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【石野純也のソーシャルゲーム最前線-最終回-】

電子書籍配信記念!! 『LINE』に直撃インタビュー! ゲームとLINEの関係は!!

文●石野純也

2013年09月12日 18時50分

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LINEとNHN Play Artの
2社に分社化した狙いとは?


分社化したLINEに直撃!今後の運営方針はどう変わる!?

▲LINE株式会社 事業戦略室 LINE ゲームチーム 大塚 純氏。静岡県生まれ。ゲーム関連企業数社を経て、2011年にNHN Japan(現LINE株式会社)入社。入社直後より、『LINE』のゲーム事業の立ち上げに携わり、現在は、国内・海外問わず幅広いジャンルのゲームデベロッパーのアライアンスなどを担当。

ケータイジャーナリスト・石野純也氏が、プラットフォーマーやゲーム運営会社にインタビューをしてソーシャルゲームの今後を占う当連載。以前HNN Japanに取材を行ったが、改めてNHN Play Artと分社化したLINEに話を伺った(取材日時:2013年7月19日)。

 国内外を合わせ、2億ユーザーを突破したコミュニケーションアプリの『LINE』。昨年7月にはプラットフォーム化を発表し、『LINE GAME』や『LINEマンガ』『LINEニュース』など、幅広いジャンルのコンテンツを世に送り出している。全世界に広がる莫大なユーザー数をテコに、それぞれのコンテンツも実績は好調だ。パズルゲームの『LINE POP』は、リリースから6カ月で3000万ユーザーを突破。サードパーティのアプリも、『LINE ウィンドランナー』や『LINE ポコパン』などがヒットしているという。数あるコンテンツの中でも特にゲームは収益への貢献が大きく、5月に発表された業績では、売上全体の50%を占めていることが明らかになった。

『LINE GAME』で提供されるゲームは、いわゆるソーシャルゲームの枠に収まらないものが多い。ヒットしたタイトルを見ても、『LINE POP』や『LINEバブル』はパズルゲーム、『LINE ウィンドランナー』はアクションと、カードゲーム一辺倒に偏りがちだった既存のソーシャルゲームとは内容も一線を画している。『LINE Channel』の計画が発表されたとき、『LINE』を運営する代表取締役社長、森川亮氏は「ゲームに関してはいたずらにARPU(※編集部注:通信事業における、加入者ひとりあたりの月間売上高のこと)を上げるのではなく、まずは楽しみを伝えたい。ガチャを入れるより、アイテム課金型ではあるがさまざまな仕組みを準備したい」と述べていたが、こうした考えは今も色濃く反映されている。そのため、『LINE GAME』には、他のソーシャルゲームに比べ、課金なしでも長く遊べるタイトルが多い。ユーザー数という母集団の多さを活かし、〝広く薄く〟課金しているとも言えるだろう。

 また、『LINE』というリアルグラフでユーザー同士がつながっているのも、既存のソーシャルゲームとの大きな違いだ。さまざまないきさつがあり『Mobage』や『GREE』はゲームを楽しむためだけのバーチャルな友達関係をベースにしているが、元々がリアルな友達同士がコミュニケーションを行うためのツールである『LINE』のソーシャルグラフは、それとは真逆だ。この『LINE GAME』を運営するLINEの事業戦略室 LINEゲームチームの大塚純氏に、成功の秘けつを聞いた。

――最初に、4月に体制が変わり、『LINE』のプラットフォームを運営するLINEと、ゲームを開発するNHN PlayArtの2社に会社が分割されました。その体制変更が『LINE GAME』に与えた影響を教えてください。

大塚氏:体制変更の目的のひとつは、会社という形でプラットフォーム(LINE)とゲームコンテンツ(NHN PlayArt)の役割をしっかりと分けることでした。LINE側にいる我々は、プラットフォームであることを大切にします。グループ会社のタイトルを優遇することなく、すべてのゲームを同じ扱いにするということを意識しています。NHN PlayArtにもダメだったらダメと言いますし、面白いゲームであれば「ぜひやらせてください」となります。そこには、特別な条件や扱いは一切ありません。非常にドライにやっていますし、うまく機能していると思っています。逆にNHN PlayArt側もLINEと組むことは絶対ではないと考えているのではないでしょうか。(NHN PlayArtのことを)いちゲームスタジオとして、シンプルに捉えています。

――現状、『LINE GAME』ではどのようなタイトルが人気でしょうか。どのような傾向がありますか。

大塚氏:最初の象徴的なタイトルは『LINE POP』です。その後に『LINEバブル』と、『LINE』のキャラクターが登場するパズルゲームが続きましたが、ありがたいのはそれ以降にヒット作が出たことです。しかも、サードパーティからです。特にヒットしたのは『LINE ウィンドランナー』や『LINE ポコパン』ですね。『LINE』のキャラがいないとヒットしないのではないかと心配する声もありましたが、そんなことはないと証明されました。つまり、ゲームが面白ければヒットするのです。『LINE ウィンドランナー』はパズルゲームではないですし、『LINE ポコパン』も他とは違ったアプローチを取っています。これで、パートナーの皆様には、『LINE GAME』では多様な遊び方のゲームを作ることができるのだと実感してもらえるでしょう。また、これまでスマートフォンでゲームをしなかったユーザーも『LINE』を通してゲームで遊ぶことに慣れてきていて、様々なジャンルやルックスのタイトルでもプチヒットしてきています。『LINE GAME』が「かわいい」とか「パズル」だけでないことも徐々に実感していただいていると思います。

――ヒットのために、どのような工夫があったのでしょうか。

大塚氏:『LINE ポコパン』がヒットした理由の1つに、友達とのコミュニケーションを意識したゲームの作りを挙げることができます。ちょっとした革命だと思っているのですが、『LINE ポコパン』は友達との得点を競い合う「ランキング」上にひと言メッセージを書くことができます。たとえば「100万点取った!」や「なんであいつが上なの?」というようなコメントを残せるんです。それがひとつの遊びになっています。ゲームとして面白いのはもちろんですが、どちらかというと、「どうやって友達と遊ぶのか」を追求しているものがヒットしています。

――スタート当初にヒットした『LINE POP』や『LINEバブル』の印象が強く、『LINE』の強みはミニゲームにあると考えられることもあります。実際にはどうでしょうか。

大塚氏:カジュアルゲームと、作りこんだコアなゲーム、どちらもやっていきたいですね。“『LINE GAME』=カジュアル”ではないし、パズルゲームがすべてでもありません。どういうジャンルで、どういうアプローチでユーザーに楽しんでもらうかは私達も手探りで追求している段階です。ただ、ひとつだけ言えるのは、同じジャンルのものばかりは出したくないということです。コアなゲームが『LINE GAME』でヒットしたら、それはまったく新しい遊びになると期待しています。

――つまり、ヒットしたからと言って『LINE POP』のようなゲームばかりを量産しないということですね。

大塚氏:そこが我々のチャレンジです。収益を上げることが『LINE GAME』のゴールではありません。何か特定のタイトルが売れたからと言って、そのジャンルだけに集中して提供するのは違うと思っています。それこそ収益性だけを考えていたら、最初からカードバトルゲームをもっと出していました。でも、何か新しいことをやりたいじゃないですか。スマートフォンゲームで需要があるのはカードゲームだけじゃないというのはずっと思っていましたし、そういうことが実際できているのはうれしいですね。
ただ、ヒットしなければ誰もその新しいタイトルを作ってくれません。ですから、先ほど申し上げたように、新しいジャンルで異なるアプローチのゲームがヒットしたのは大きかったと考えています。カードゲームを作っている会社も、会社である以上ヒットするジャンルのものを作らなければいけない。おそらく、半年以上前だとカードゲーム以外は予算が下りないということもあったのではないでしょうか。そこに、違う市場を作れたのは意義があったと思います。

――今だとそれが「パズルRPG」になっているような気もしますが(笑)。

大塚氏:とても面白いジャンルですけど、それも含めて人気ジャンルだけを追う事は、あまりやりたくありません。形だけフォローしても、あまり意味はないですからね。

――収益を追わないというのは、ほかの会社と方向性が180度違いますね。

大塚氏:いやいや、収益も重要ですよ(笑)。ただ、そこ“だけ”を目的にはしないということです。もちろん、ビジネス的には成功したいですし、今これだけヒットしているのはうれしいことも確かですが、収益だけを最初に考えると失敗すると思っています。『LINE』自体もお金儲けをしようと始めたプロジェクトではありませんが、それがヒットしました。ユーザーに良い経験を提供することで成長してきたサービスなので、そのスタンスを信じてやっていきたいというのもあります。

 ゲームビジネスでも、新しいことにチャンスがないわけではないと思っています。ヒットジャンルを作り続ける方が安心かもしれませんが、『LINE』上でゲームをやることによって、違う価値のものを作るチャンスがあるのではないかと考えています。

――課金に関しても、一般的なソーシャルゲームと比べ、あまりガツガツしていない印象を受けます。

大塚氏:ルールを決めたわけではありませんが、課金を強く要求しないことも工夫だと思っています。まずたくさんの人に遊んでもらえないと、『LINE GAME』としてのコアが作れません。友達と遊ぶことが楽しいゲームなのに、友達が遊んでくれなければ意味がないですからね。1000円払わないと楽しくならないのでは、意味がないと思っています。

――ガチャのような仕組みもありませんね。

大塚氏:おそらくそれもチャレンジで、ガチャだけがゲームビジネスではないということをやっていきたいですね。『LINE POP』のようなゲームが売上チャートの上位に上がったことで示せたと思っています。逆に、これらのゲームがヒットした理由は、課金しなくても遊べるアプローチだったから、とも思っています。もしガチャが入っていて、お金を払わなければ勝てない仕組みだったら、ヒットはしなかったと思います。

――『LINE』であれば、スタンプと組み合わせるという手もありますが、それについてのお考えを教えてください。

大塚氏:一定のミッションをクリアしたらスタンプがもらえる、「ミッションスタンプ」というイベントを『LINE POP』などいくつかのゲームで行いました。「ミッションスタンプ」は新しい遊び方として捉えていただいたと思います。ただ、あくまでスタンプというインセンティブありきのゲームにはしたくありません。ゲームとして楽しめた上で、時々ミッションスタンプのようなイベントをやるというのが基本的なスタンスです。

LINEコンテンツPick Up! (1) 『LINE POP』

 

ブロックをスライドさせて3つそろえて消していく。『LINE』上の友だちと協力したり、ランキングを競ったりすることができる。


対応機種:Android、iPhone
料金:無料
配信元:Google PlayApp Store
(c)LINE Corporation

 

LINEコンテンツPick Up!(2) 『LINEバブル』

 

画面下からバブルを打ち出し、上からせり降りてくるバブルの絵柄を3つ以上そろえて消していくパズルゲーム。『LINE』の人気キャラクターが登場する。


対応機種:Android、iPhone
料金:無料
配信元:Google PlayApp Store
(c)LINE Corporation

 

LINEがあえてオープン化しない理由とは?


LINEがあえて
オープン化しない理由


分社化したLINEに直撃!今後の運営方針はどう変わる!?

――話は変わりますが、最近ではソーシャルゲームプラットフォームを使わず、直接『App Store』や『Google Play』にゲームを出している会社も増えています。この動きについては、どう見ていますか。

大塚氏:とても自然な事だと思います。ただ、様々なゲームを提供される中で『LINE』との親和性を感じていただいた時には、声をかけていただけると嬉しいですね。私達もプラットフォームとして様々な価値を提供できるように努力していきます。

――プラットフォームを志向しつつ、一方ではオープン化には踏み切っていません。なぜオープンにしないのでしょうか。

大塚氏:現時点では、オープン化しない方が正しいと思っています。ひとつひとつのゲームをきっちり作ってユーザーに紹介し、プレイしてもらうことが今の『LINE GAME』にとっては重要です。『LINE』の冠がついたゲームは面白くて、友達と一緒に楽しめるという安心感のあるブランドにもしていきたいです。

――それでも、『LINE』というプラットフォームの大きさを考えると、組みたい会社は多いと思います。

大塚氏:オファーはいつでも募集中です。確かにご提案は多いので、いい意味で悩みは増えていますね。

――採用の基準のようなものはありますか。

大塚氏:たとえば、『LINE POP』がヒットしたからといって、同じようなゲームのご提案を頂いても難しい状況です。ブームは多少あったとしても、同じようなゲームばかりを提供したくはないと思っています。また、友達とのコミュニケーションを生むサービスがあることが重要です。純粋なゲームプラットフォームではなく、『LINE』のような特徴あるプラットフォームで遊んでいただくゲームとして、相性がいいものを探したいと思っています。

――今は『LINE』のリアルグラフが中心ですが、ソーシャルゲームは『Mobage』や『GREE』のようにバーチャルグラフをベースにしたものが主流です。『LINE GAME』で、あえて『LINE』のソーシャルグラフを生かさない方向性もあるのでしょうか。

大塚氏:すでにバーチャルグラフで遊べるゲームもいくつか展開していますが、今後それがメインになることはありません。ただゲームによっては、バーチャルグラフと併せる事でより楽しくなるものもあると思います。たとえば、『LINE POP』や『LINEバブル』では、あまりに上手くなりすぎて友達の中で競う相手がいなくなった時などにバーチャルグラフでより高い点数を競い合う「リーグ」を開催しています。こういった新しい遊びを提供するために活用していきたいですね。

――バーチャルグラフから、逆に『LINE』でのコミュニケーションにつなげていく可能性もありますか? そうすると、リアルな友達のコミュニケーションという前提は崩れてしまいますが……。

大塚氏:そこは気にしていて、つながるのはあくまでゲームの中だけで、名前や写真も勝手に表示されないようにしています。ゲームを通じて知らない人と出会えるようにはしたくありません。プライバシーの問題もありますので、提供の仕方を上手にやっていきたいと思います。

――『LINE GAME』は現状、すべてスマートフォンアプリですが、アプリにこだわっている理由を教えてください。

大塚氏:WEBゲームよりもアプリの方が楽しい経験が提供できると思っているからです。今後、永遠にアプリ以外のゲームをやらない、というわけではありませんが、今のところはやりません。

――レスポンスのよさなど、細かなユーザー体験にこだわった結果、アプリになったということでしょうか。

大塚氏:WEBベースの面白いゲームもたくさんあるのですが、操作感などのユーザー経験を重視した結果、アプリの方がやりやすかったのは事実です。カジュアルゲームは特に最初の3秒ぐらいで伝わってしまう「触り心地」がとても大事なので、現状ではアプリの方が向いていると思っています。一方で、将来的にはまだどうなるのかは分かりません。突然ある会社がHTML5ですごいゲームを作ったら、それをやりたいと思うでしょうし、(市場が)どうなるのかも読めませんので。

――海外での反応はいかがでしょうか。

大塚氏:そこは(海外営業を担当している)私個人にとってのミッションでもあります。日本以外でももっと『LINE GAME』の存在感を高めたいですし、ヒット作もどんどん出したいですね。私達はどのゲームも常に世界中の『LINE』ユーザーに向けて提供しているつもりです。世界から見て、日本的、アジア的なサービスだという見られ方はしたくはありません。世界中のゲーム会社とタッグを組んで、世界中で受け入れられるサービスを提供する会社になりたいと考えています。

 また、最近だとカプコンさんやコナミさん、スクウェア・エニックスさんと一緒にやらせていただいていますが、そういった日本発のゲームを世界に持っていけるのも『LINE GAME』のメリットだと思います。パートナーの方々にもそう期待していただいていると思っています。

――日本と海外という区分けをしたときの、ユーザー比率を教えてください。

大塚氏:ユーザーの比率は、ちょうど『LINE』と同じくらいです。海外比率も高いのが特徴です。ただ、国別では日本が一番多いです。今はまだ、言語対応が追いついていないぐらいですね。国によっては(ローカルの言語に対応していないため)英語版でしか遊べず、申し訳ないと思っていますが、今後、そこはがんばっていきます。

LINEコンテンツPick Up!(3) 『LINEポコパン』

 

▲村にやってきたモンスターを倒すため、一筆書きで同じ色のブロックを繋げて消して攻撃していくパズルゲーム。


対応機種:Android、iPhone
料金:無料
配信元:Google PlayApp Store
(c)WeMade Entertainment Corp.

 

LINEコンテンツPick Up!(4) 『LINE ウィンドランナー』

 

▲ペット召喚獣とともに世界中のお宝を探しに行く、ランニングアドベンチャーゲーム。


対応機種:Android、iPhone
料金:無料
配信元:Google PlayApp Store
(c)WeMade Entertainment Corp.

 

石野純也's eye

『LINE』の2億ユーザー基盤を持っていたとはいえ、『LINE GAME』内のタイトルが立て続けにヒットしているのは、ゲームにこだわってきたからこそだ。タイトル1本1本のクオリティや、“『LINE』らしさ”を見極められたのが、成功の要因と言えるだろう。その分、冒頭で挙げた収益の規模は他のソーシャルゲームプラットフォームと比べ、まだまだ小さい。ただ、広く薄く課金するという方針は、膨大なユーザー数を抱える『LINE』本体との相性もいい。タイトル数の拡大とともに、軸がブレないかは注視しておきたいところだ。

 海外のユーザーが多いのも、他のゲームプラットフォームとの大きな違いだ。国別の具体的な数値は非公開だったが、『LINE』の現状に沿った比率と考えると、海外のユーザー数が非常に大きくなっていることが分かる。

 順調に成長し続ける『LINE GAME』だが、あまりに存在が大きくなりすぎると、『LINE』本来の役割であるメッセージサービスにも悪影響を与えかねない。これは一例だが、ゲームへの招待が多すぎる友達をブロックしてしまうようなことになれば、まさに本末転倒だ。その意味でも、『LINE』本体との相乗効果を徹底的に考える方針は、決して間違っていないと感じた。


石野純也

石野純也
宝島社を経てフリーランスに。
GALAXY S Ⅲ、iPhoen 5など数々のスマートフォンを使いこなし、さまざまな雑誌で活躍している。主な著者に「ケータイチルドレン」ほか。

 

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